"...แม้ว่าจะมีเสียงโต้แย้งว่า การเล่มเกมทำให้เด็กหมกมุ่น อยู่ในสังคมแคบ ๆ ไม่สนใจเรื่องรอบตัว มีพฤติกรรมก้าวร้าว เห็นแก่ตัว คิดแต่จะเอาชนะโดยไม่รู้จักแพ้ แต่ถ้ามองในอีกแง่มุมหนึ่ง การเล่นเกมอาจจะช่วยเพิ่มทักษะให้เกิดการความกล้าเสี่ยง ลองผิดลองถูก มีความอดทน รู้จักแก้ปัญหา รู้จักวางแผน มีกลยุทธ์ มีสมาธิ และมีความเป็นผู้นำ..."
สวัสดีครับ
“เกม” ซึ่งหมายถึงการเล่นเพื่อความสนุก เป็นคำที่ทุกคนรู้จักและคุ้นเคย แต่การเข้าใจความหมายของคำนี้จะแตกต่างกัน คนเจเนอเรชั่น baby boomer อย่างผมเกิดมากับการเล่นเกม “ตามมีตามเกิด” ดีดลูกหิน ทอยกอง เอาชอล์กสีขาวมาลากเส้น บนพื้นถนนทำเป็นสนามเล่นเกมตีสิบ ไปจนกระทั่งเล่นบอร์ดเกม ตั้งแต่หมากรุก งูไต่บันได และขั้นเทพขึ้นมาหน่อยคือเกมเศรษฐี เล่นกันเป็นชั่วโมง ๆ ไม่เคยเล่นจบ จึงไม่รู้ว่าใครเป็นเศรษฐี เกมสนุกเหล่านี้ คนเจเนอเรชั่น Y และ Z คงจะไม่รู้จักและนึกภาพไม่ออก แต่หากพูดถึงเกม Street Fighter, Doom, Dota 2 หรือ Fifa Online จะตาลุกวาว ร้องเสียงหลง เพราะตลอดทั้งวันหูใส่ headphone ตั้งหน้าตั้งตากดจอยสติกหรือคีย์บอร์ดนิ้วเป็นระวิง ไม่พูดไม่จากับใคร จนพ่อแม่กุมขมับ
แม้ว่าการเล่นวิดีโอเกมเพิ่งจะมาเฟื่องฟูในช่วง 10 กว่าปีที่ผ่านมา แต่จริง ๆ แล้วมีผู้คิดค้นการเล่นมาตั้งแต่เมื่อ 60 ปีก่อน คือในปี 1958 วิลเลียม ฮีจินโบธาม (William Higinbotham) นักฟิสิกส์นิวเคลียร์ ชาวอเมริกัน ได้ดัดแปลงเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่ใช้ทำงานมาเป็นเครื่องเล่มเกมคล้ายเกมเทนนิสตั้งชื่อว่า Tennis for Two สำหรับคลายเครียดระหว่างทำงาน อีก 3 ปีต่อมา นักศึกษามหาวิทยาลัย MIT กลุ่มหนึ่งแอบลอบสร้างเกมยิงต่อสู้กับยานอวกาศ (Spacewar) บนเครื่องคอมพิวเตอร์หลัก (mainframe) ของมหาวิทยาลัย พร้อมกับแชร์ไปให้นักศึกษามหาวิทยาลัยอื่น ๆ จนเป็นที่มาของคำว่า “hacker” ที่ใช้อยู่ใน โลกไซเบอร์
วิดีโอเกมพัฒนาไปอย่างรวดเร็วตามการเปลี่ยนแปลงของระบบคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต เริ่มจากเล่นผ่านตู้เล่นเกมตามอาเขต ไปจนถึงเครื่องเล่นคอนโซลที่มีหลากหลายชนิด เช่น Atari, Nintendo และ Sega แล้วมาเป็นเครื่องเล่นพกพาแบบ Game Boy จนถึงการเล่นบนคอมพิวเตอร์และออนไลน์
นับเป็นเรื่องน่าทึ่งที่อัจฉริยบุคคลผู้สร้างเทคโนโลยีแปลกใหม่ให้กับระบบการเล่นวิดีโอเกม ส่วนใหญ่เป็นชาวญี่ปุ่นและชาวอเมริกัน เช่น ชาวญี่ปุ่น 2 คน คนหนึ่งคือ โทะโมะฮิโระ นิชิคะโดะ (Tomohiro Nishikado) ผู้คิดเกม Space Invaders ขึ้นเมื่อปี 1978 หลังจาก ได้อ่านหนังสือเรื่องอภิมหาสงครามล้างโลกของเอช จี เวลส์ แล้วเกิดจินตนาการสร้างเกมนี้ขึ้น โดยให้มีมนุษย์ต่างดาวรูปร่างคล้ายปลาหมึก หรือหมึกสายเข้ามาบุกโลกผ่านใต้ท้องทะเล และมีมนุษย์บนพื้นโลกคอยสกัดกั้นผู้บุกรุกอย่างห้าวหาญ ปรากฏว่า ผู้คนคลั่งไคล้เล่นจนถึงกับ เหรียญหยอดตู้ในอาเขตหมดเกลี้ยง
อีกปีหนึ่งต่อมา ชาวญี่ปุ่นอีกคนหนึ่งคือ โทรุ อิวาตานิ (Toru Iwatani) ได้คิดค้นเกม Pac Man เพื่อให้เล่นได้ทั้งผู้ชายและผู้หญิง เพราะที่ผ่านมา เกมมักจะเป็นเรื่องของการยิงต่อสู้และการแข่งกีฬา อิวาตานิคิดประดิษฐ์ตัว Pac Man จากการกินพิซซ่าถาดกลม ที่หั่นเป็นชิ้นสามเหลี่ยม เมื่อเขาตักขึ้นมาชิ้น หนึ่ง พิซซ่าหน้ากลมนั้นจะแหว่งไป มีหน้าตาแปลก เป็นที่มาของการสร้างตัว Pac Man ร่างกายสีเหลือง ไม่มีตา ไม่มีจมูก ส่วนที่แหว่งไปก็คือปาก และเกมกำหนดให้เจ้า Pac Man เดินไปเดินมากินคุกกี้ตามเส้นทางที่กำหนด
อย่างไรก็ตาม การปฏิวัติการเล่นวิดีโอเกมครั้งยิ่งใหญ่เกิดขึ้นเมื่อวันที่ 10 ธ.ค. 1993 เวลาเที่ยงคืน เมื่อบริษัทพัฒนาเกมวีดีโอ id software เชิญชวนให้ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดเกมการต่อสู้ชื่อ Doom คิดค้นโดย 4 หนุ่มวิศวกรชาวอเมริกัน นำโดยจอห์น โรเมโร (John Romero) ผ่านทางอินเทอร์เน็ตออนไลน์ได้ แม้ว่าในเวลานั้น ความเร็วของอินเทอร์เน็ตมีไม่ถึง 2G ต้องรอต่อโทรศัพท์เข้าเครื่อง โมเด็ม ปรากฏว่า มีผู้สนใจเข้าดาวน์โหลดเป็นจำนวนมากจนระบบอินเทอร์เน็ตล่มหลายครั้ง นับเป็นปรากฏการณ์ใหม่ ทำให้สามารถ เล่นเกมวิดีโอผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์แข่งกันเองและเล่นที่ไหนก็ได้ โดยไม่ได้ต้องแข่งกับคอมพิวเตอร์อีกต่อไป
มีคำถามว่า ทำไมคนถึงชอบเล่นวิดีโอเกม หลายคนตอบเป็นเสียงเดียวกันว่า “เพื่อความสุข ความบันเทิง และคลายเครียด” แต่เมื่อเห็นคนเล่นแข่งกันแบบเอาจริงเอาจังถึงกับเกม E-Sports ถูกบรรจุในกีฬาโอลิมปิก คำตอบข้างต้นจึงดูไม่สมเหตุสมผลนัก ดร. สก็อต ลิกบี้ (Dr. Scott Rigby) นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ผู้ศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์เกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกม ได้อธิบายเหตุผล ไว้ในหนังสือชื่อ “Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound” ว่า น่าจะเกิดจากความคิด ที่คนต้องการหลุดออกจากโลกปัจจุบันไปสู่โลกในจินตนาการของตนเองตามทฤษฎี “escapism” ซึ่งตอบโจทย์ความต้องการ ของมนุษย์ 3 ประการคือ
1. ต้องการพิสูจน์ให้เห็นว่าตนเองมีความสามารถ (competence)
2. ต้องการใช้ชีวิตอย่างอิสระ (autonomy) สามารถบงการ การกระทำของตนเอง
3. ต้องการสร้างความสัมพันธ์ (relatedness) กับคนใกล้ชิด ให้เห็นความสามารถและความพร้อมว่าตนเองสามารถให้ความช่วยเหลือได้
แม้ว่าจะมีเสียงโต้แย้งว่า การเล่มเกมทำให้เด็กหมกมุ่น อยู่ในสังคมแคบ ๆ ไม่สนใจเรื่องรอบตัว มีพฤติกรรมก้าวร้าว เห็นแก่ตัว คิดแต่จะเอาชนะโดยไม่รู้จักแพ้ แต่ถ้ามองในอีกแง่มุมหนึ่ง การเล่นเกมอาจจะช่วยเพิ่มทักษะให้เกิดการความกล้าเสี่ยง ลองผิดลองถูก มีความอดทน รู้จักแก้ปัญหา รู้จักวางแผน มีกลยุทธ์ มีสมาธิ และมีความเป็นผู้นำ
ปัจจุบัน วิดีโอเกมไม่เป็นเพียงงานอดิเรก แต่ยังสร้างอาชีพให้กับคนทั่วโลก มีการเปิดสอนวิชา Gamification ในระดับมหาวิทยาลัย ประเทศไทยมี “เกมเมอร์” มากถึง 27.47 ล้านคน และในปี 2564 คาดว่าจะมีเพิ่มขึ้นอีกถึงร้อยละ 30 ขณะที่มีผู้ชม E-Sportsในเมืองไทยถึง 2.6 ล้านคน มียอดรายได้จากเกม 597.2 ล้านบาท
ดร. ลิกบี้สรุปว่า ทุกวันนี้ การทำงานสร้าง spreadsheet บนคอมพิวเตอร์ การตั้งสูตร การแต่งสมการ ย้ายจากช่องนี้ ไปไว้ช่องนั้น ก็คือการเล่นวิดีโอเกมดี ๆ นี่เอง ต่างกันตรงที่ว่า การเล่นเกมเป็นเรื่องจินตนาการ ท้าทาย ให้เกิดความสุข ใช้ศักยภาพของตนเอง อย่างแท้จริง มีระบบสนองตอบ (feedback) ทำให้เรามุ่งมั่นก้าวเล่นต่อไป เราจึงน่าจะมีความพร้อมเปลี่ยนการทำงานให้เหมือนกับ การเล่นเกมนะครับ
รณดล นุ่มนนท์
7 มิ.ย. 2564
แหล่งที่มา:
1/ techhub. 2021. จุดเริ่มต้นของเกม จากการ 'ฆ่าเวลา' สู่อุตสาหกรรม Content ระดับโลก. [online] Available at: <https://www.techhub.in.th/around-the-games-2018/> [Accessed 6 June 2021].
2/ En.wikipedia.org. 2021. History of video games - Wikipedia. [online] Available at: <https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games> [Accessed 6 June 2021].
3/ En.wikipedia.org. 2021. High Score (TV series) - Wikipedia. [online] Available at: <https://en.wikipedia.org/wiki/High_Score_(TV_series)> [Accessed 6 June 2021].
4/ TeachThought. 2021. Why People Play Video Games. [online] Available at: <https://www.teachthought.com/learning/why-people-play-video-games/> [Accessed 6 June 2021].